«Да это же избитая истина!» – «Некоторые истины нужно забивать насмерть»
Итак, я вернулся с игры и даже успел прийти в себя после трехдневного пребывания в лесу, где дождь и палящее солнце менялись каждые полчаса. Ох, погода и ее последствия - вообще песня отдельная... Ну ничего, все это вполне терпимо.
Как это обычно бывает, было множество замечательных моментов. Признаюсь, почти не шатался по чужим территориям - крепость пустовала, что нехорошо, а великих личных целей у моего персонажа не имелось, увы. Да и не свойственно алхимикам лезть куда попало, если только это не касается поиска ингредиентов для эликсиров. Но именно поэтому удалось увидеть и услышать довольно многое, важное и не очень. Перечислять все слухи особого желания не имею, да и пересказывать сначала базовик, а потом нудно и подробно разбирать события всех трех дней... Нет, пас.
Но не могу совсем обойти забавные моменты этих выходных. Все-таки хороший получился выезд. В первую очередь благодаря игрокам вообще и из нашей команды в частности. Не скоро еще выкину из головы Барона Полтора, который сначала агитировал нас всех, а потом сам пошел "играть в мини-цивилизацию и строить мини-дороги". И нашего штатного берсерка в полных латах, с двухметровым мечом (внушавшим не игротехнический, а вполне реальный страх за сохранность шкуры) в одной руке и полуторником в качестве кинжала (!) в другой. И очень душевный мертвятник, где кормили домашними пирожками и блинчиками. А уж бардак вокруг короля... Покушение неудачное, потом удачное, потом несколько разношерстных претендентов на корону, воскрешение короля (вот это уже фу-фу-фу, потом объясню почему). Восхитительные образы демонов, эльфов, ведьм... о каждом представителе этих народов рассказать бы в отдельности, но это займет слишком много места и времени, увы. А своих фотографий я там не делал, не до того было.
Вот и все о хорошем. А о плохом... Лучше по пунктам.
Затянувшееся начало с чиповкой в трактире. Гораздо быстрее было бы пройти по локациям, заодно это помогло бы сохранить в тайне особенности команд и отдельных игроков. А то, что было сделано - это как играть в покер в комнате, где стены и потолок по всей площади зеркальные. Непорядок. И задержку свалили на заехавших в последний момент участников, которых на деле было довольно мало и не могли они так сильно спутать планы. С ними разобраться можно было максимум за час. Так что совершенно непонятно, почему игра началась не в одиннадцать утра, а в три вечера.
Игровая религия. Согласно которой демоны, заключающие контракты и забирающие души персонажей, на самом деле белые и пушистые. А некроманты, способные не только поднять зомбаков, но и реально воскресить кого-то, по сути спасая тело и душу - настоящее зло. И при этом бегающий по полигону ангел, воскрешающий точно так же, как это делали бы некроманты, существо хорошее и вообще святое. Молчу уже, что это чисто человеческая религия, в которой люди получались самыми обделенными (что бывает) и не должны были как-то по этому возмущаться, а наоборот радоваться, вдруг имеющийся вариант еще и не самый плохой (а вот это уже не тянет на жизнеспособную религию).
Игровая смерть. Пункт, плавно вытекающий из косяков религии. На игре была смерть, но... любого персонажа можно было воскресить, а если воскрешения не происходило - выпускался сын/внук/правнук (и далее по цепочке, если невезучий игрок) этого персонажа и занимал то же самое место, имея при себе ровно те же самые способности. Смысл?! Его нет...
Баланс. Вернее, полное отсутствие баланса. Демоны убивают любого игрока с одного удара (и какая разница, что при этом у них два-три хита), у бездоспешных эльфов куча магии и по двадцать хитов, у ведьм тоже сплошная магия, хоть и самая слабая на игре. А что у людей? В полном латном доспехе восемь хитов и никаких особых способностей. А в доспехе по жаре особенно не побегаешь, так что почти все люди были как демоны, два-три хита на тушку. Только без способностей, да. И вяло воевали друг с другом от нечего делать, так как погибать от брошенного в тебя кем-то остроухим или рогатым красного мячика - это тоска и безнадега. И договаривались о чем-либо все очень вяло, потому что целей толком ни у кого не было, ни у персонажей, ни порой даже у команд. Марафон скуки и бессмысленности.
Экономика и осады. Деньги у всех в избытке, а тратить их некуда - только на осады, но никто не штурмовал ничьи крепости в первый день, да и на второй бы на это все забили, если бы мастерская команда не пинала активно народ именно в этом направлении. Просто утром прозвучала команда "фас". Экономика была где-то далеко, о ней не вспоминали даже, убрать - и ничего не изменится.
Собственно, мастерское "фас". Вот чем интересны игры? Непредсказуемостью. То есть, сюжет игры продумывается, как же без этого? Но учитывается человеческий фактор - игроки могут пойти по одному варианту, другому, третьему, а могут выкинуть что-то вообще непредусмотренное планом. И это даже хорошо, такие вещи нередко оживляют сюжет. Но тут делалось все, чтобы игроки совершали только то, что хотелось мастеру. А если делали что-то другое, не по плану - начинался мастерский произвол. Особенно это было заметно утром второго дня. Когда игротехами была команда штурмовать нашу крепость. Чтобы хоть одна осада состоялась, а то что это все игнорируют такую интересную штуку, как так можно? И штурм, конечно, пошел. Полтора благородных человеческих дома с нашей стороны и весь остальной полигон - с противоположной. От магических созданий за нас вступились только три ведьмы (и тех мастер сильно обидела по мощности выданной магии), у одной была способность - все, кто увидят ее без платья, цепенеют на пять минут. То есть, ей нужно было одеться в купальник. И ведьмочка решила этим воспользоваться, чтоб хоть немного уравнять ситуацию. А фиг там - мастер сочла наряд недостаточно откровенным, чтобы магия сработала... хотя как по мне - вполне купальник... Не раздеваться же человеку реально до гола?! Честно говоря, это меня возмутило даже больше, чем демонические фаерболы, которыми вынесли нам ворота (а они были в два раза крепче любых других на полигоне - двадцать хитов против обычных десяти, то есть по идее двадцать раз пришлось бы захватчиками быть по ним тараном). Опять же, хрен там... Один фаербол - и ворот нет. Нахер, простите, они тогда нужны? Мы могли уже тупо махнуть на все рукой и поехать домой, ведь как ни старайся - мастер уже для себя все продумала и по ходу сражения просто начала отменять появления любых наших плюшек, которые сама же выдавала и которые могли хоть как-то спасти ситуацию. Свинство...
Вот и все, пожалуй, что можно сказать по поводу прошедшего "Самайна". Несмотря на все недостатки (их гораздо больше, чем было упомянуто, но пройтись решил только по самым главным) я все же не жалею, что выбрался на игру. В конце концов, хорошо провел время - да, вопреки самой игре. Вопреки тому, что мы утром второго дня уже просто знали, чем кончится штурм и игра вообще. Вопреки духоте и грязище по колено. Вопреки просто всему - и благодаря нашей веселой команде. Немного грустно от того, что время мы бы провели хорошо и без всякой игры, просто выбравшись на шашлыки. Но сам по себе выезд был веселый - вопреки всему веселый.
Как это обычно бывает, было множество замечательных моментов. Признаюсь, почти не шатался по чужим территориям - крепость пустовала, что нехорошо, а великих личных целей у моего персонажа не имелось, увы. Да и не свойственно алхимикам лезть куда попало, если только это не касается поиска ингредиентов для эликсиров. Но именно поэтому удалось увидеть и услышать довольно многое, важное и не очень. Перечислять все слухи особого желания не имею, да и пересказывать сначала базовик, а потом нудно и подробно разбирать события всех трех дней... Нет, пас.
Но не могу совсем обойти забавные моменты этих выходных. Все-таки хороший получился выезд. В первую очередь благодаря игрокам вообще и из нашей команды в частности. Не скоро еще выкину из головы Барона Полтора, который сначала агитировал нас всех, а потом сам пошел "играть в мини-цивилизацию и строить мини-дороги". И нашего штатного берсерка в полных латах, с двухметровым мечом (внушавшим не игротехнический, а вполне реальный страх за сохранность шкуры) в одной руке и полуторником в качестве кинжала (!) в другой. И очень душевный мертвятник, где кормили домашними пирожками и блинчиками. А уж бардак вокруг короля... Покушение неудачное, потом удачное, потом несколько разношерстных претендентов на корону, воскрешение короля (вот это уже фу-фу-фу, потом объясню почему). Восхитительные образы демонов, эльфов, ведьм... о каждом представителе этих народов рассказать бы в отдельности, но это займет слишком много места и времени, увы. А своих фотографий я там не делал, не до того было.
Вот и все о хорошем. А о плохом... Лучше по пунктам.
Затянувшееся начало с чиповкой в трактире. Гораздо быстрее было бы пройти по локациям, заодно это помогло бы сохранить в тайне особенности команд и отдельных игроков. А то, что было сделано - это как играть в покер в комнате, где стены и потолок по всей площади зеркальные. Непорядок. И задержку свалили на заехавших в последний момент участников, которых на деле было довольно мало и не могли они так сильно спутать планы. С ними разобраться можно было максимум за час. Так что совершенно непонятно, почему игра началась не в одиннадцать утра, а в три вечера.
Игровая религия. Согласно которой демоны, заключающие контракты и забирающие души персонажей, на самом деле белые и пушистые. А некроманты, способные не только поднять зомбаков, но и реально воскресить кого-то, по сути спасая тело и душу - настоящее зло. И при этом бегающий по полигону ангел, воскрешающий точно так же, как это делали бы некроманты, существо хорошее и вообще святое. Молчу уже, что это чисто человеческая религия, в которой люди получались самыми обделенными (что бывает) и не должны были как-то по этому возмущаться, а наоборот радоваться, вдруг имеющийся вариант еще и не самый плохой (а вот это уже не тянет на жизнеспособную религию).
Игровая смерть. Пункт, плавно вытекающий из косяков религии. На игре была смерть, но... любого персонажа можно было воскресить, а если воскрешения не происходило - выпускался сын/внук/правнук (и далее по цепочке, если невезучий игрок) этого персонажа и занимал то же самое место, имея при себе ровно те же самые способности. Смысл?! Его нет...
Баланс. Вернее, полное отсутствие баланса. Демоны убивают любого игрока с одного удара (и какая разница, что при этом у них два-три хита), у бездоспешных эльфов куча магии и по двадцать хитов, у ведьм тоже сплошная магия, хоть и самая слабая на игре. А что у людей? В полном латном доспехе восемь хитов и никаких особых способностей. А в доспехе по жаре особенно не побегаешь, так что почти все люди были как демоны, два-три хита на тушку. Только без способностей, да. И вяло воевали друг с другом от нечего делать, так как погибать от брошенного в тебя кем-то остроухим или рогатым красного мячика - это тоска и безнадега. И договаривались о чем-либо все очень вяло, потому что целей толком ни у кого не было, ни у персонажей, ни порой даже у команд. Марафон скуки и бессмысленности.
Экономика и осады. Деньги у всех в избытке, а тратить их некуда - только на осады, но никто не штурмовал ничьи крепости в первый день, да и на второй бы на это все забили, если бы мастерская команда не пинала активно народ именно в этом направлении. Просто утром прозвучала команда "фас". Экономика была где-то далеко, о ней не вспоминали даже, убрать - и ничего не изменится.
Собственно, мастерское "фас". Вот чем интересны игры? Непредсказуемостью. То есть, сюжет игры продумывается, как же без этого? Но учитывается человеческий фактор - игроки могут пойти по одному варианту, другому, третьему, а могут выкинуть что-то вообще непредусмотренное планом. И это даже хорошо, такие вещи нередко оживляют сюжет. Но тут делалось все, чтобы игроки совершали только то, что хотелось мастеру. А если делали что-то другое, не по плану - начинался мастерский произвол. Особенно это было заметно утром второго дня. Когда игротехами была команда штурмовать нашу крепость. Чтобы хоть одна осада состоялась, а то что это все игнорируют такую интересную штуку, как так можно? И штурм, конечно, пошел. Полтора благородных человеческих дома с нашей стороны и весь остальной полигон - с противоположной. От магических созданий за нас вступились только три ведьмы (и тех мастер сильно обидела по мощности выданной магии), у одной была способность - все, кто увидят ее без платья, цепенеют на пять минут. То есть, ей нужно было одеться в купальник. И ведьмочка решила этим воспользоваться, чтоб хоть немного уравнять ситуацию. А фиг там - мастер сочла наряд недостаточно откровенным, чтобы магия сработала... хотя как по мне - вполне купальник... Не раздеваться же человеку реально до гола?! Честно говоря, это меня возмутило даже больше, чем демонические фаерболы, которыми вынесли нам ворота (а они были в два раза крепче любых других на полигоне - двадцать хитов против обычных десяти, то есть по идее двадцать раз пришлось бы захватчиками быть по ним тараном). Опять же, хрен там... Один фаербол - и ворот нет. Нахер, простите, они тогда нужны? Мы могли уже тупо махнуть на все рукой и поехать домой, ведь как ни старайся - мастер уже для себя все продумала и по ходу сражения просто начала отменять появления любых наших плюшек, которые сама же выдавала и которые могли хоть как-то спасти ситуацию. Свинство...
Вот и все, пожалуй, что можно сказать по поводу прошедшего "Самайна". Несмотря на все недостатки (их гораздо больше, чем было упомянуто, но пройтись решил только по самым главным) я все же не жалею, что выбрался на игру. В конце концов, хорошо провел время - да, вопреки самой игре. Вопреки тому, что мы утром второго дня уже просто знали, чем кончится штурм и игра вообще. Вопреки духоте и грязище по колено. Вопреки просто всему - и благодаря нашей веселой команде. Немного грустно от того, что время мы бы провели хорошо и без всякой игры, просто выбравшись на шашлыки. Но сам по себе выезд был веселый - вопреки всему веселый.